此外,还有环境问题。

    魂系游戏并不是一开始就很成功的,它也是经历了销量由低到高🄘♙🈰的过程。

    从最早的《恶魔之魂🇐》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《🄘♙🈰黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。

    在保留魂系游戏精髓的同时,难度逐渐降低,销量却在稳步提升🄘♙🈰。

    这说明,加难度,确实能降销量。

    而且,魂系游戏的成功,是分地区的。

    《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方🋎😉⛇要求的东西完背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完按照上面的要求来制作,而是做了一款完属于自己🈪🁄🃍风格的游戏。

    等高层发现这一问题时,恶魔之魂都已经🃶🜕大体完成,上面的人震怒,却没什么办法,只好死马当活马医。

    最初就连发行🃢🙚方都不看好,若不是🞔📸☁项目负责人梶井健一再坚持🝋🉢🈿,也许这游戏都不可能跟玩家见面。

    在发售前夕,著名电玩杂志FAMI通更🃶🜕是给其打🚩出⛭了29分(满分40分)的低分。

    这款游戏在本土相当🇐扑街,宫崎老贼费🋎😉⛇尽周折联系到了欧美发行商,结果却出乎意料地火🔱🄗了!

    这其中的关键因素,就在👳🌹🃼于魂系列游戏恰好符合欧美硬核单机玩家的口味🁉🄁🝲。

    而魂系列游戏在国内真正👳🌹🃼大火起⛚🚹😕来,基本上要到15年前后了。

    目前国内的游戏环境,大体🃰🛝上跟裴谦记忆中的相符,高难度游戏属🙢🌅☗于比较小众的游戏,并不受欢迎。

    既然如此,做一款高难度魂系🂙🏋游戏,⚋🏳只在国内发行,不就行🅳🊧了?

    而且,🄊🟂🚗为了防止这游戏被欧美玩家发现,故意🔍⚾🗅做成华夏背景,增加一道文化隔阂,让欧美玩家想玩都玩🕄🇄不懂!

    裴谦不由得非常得意,果👳🌹🃼👳🌹🃼然,人的创造力是无🔍⚾🗅穷的。

    如果不是为了亏损,他都不知🂙🏋道自己竟然能💹🖳🖮想出这么好的点子来!

    ……

    裴谦非常简洁地向众人说了这款游戏的定位,总结起⛭来🄯🁇🃯一共是五点要求。