紫袍大员被刀指着,却没有露出一点惧怕的神色,面容冷峻地看着苏通对自己拔刀而向。 不过那引路的官看到这等场面,吓得胡子都快立了起来,满脸涨红地立刻大喊道:“大胆刺客!居然在大人面前举刀,我劝你立刻束手就擒,还能留个全尸。” 官完就立刻跑到了紫袍大员的面前,张开双臂,死死地盯着苏通的动向,喝道:“大人莫怕,这贼子若想侵害您,得先踏过下官的尸体。” 这场面,两个当事人都是一动不动,依然保持着最开始的姿势,而热闹的官则表情丰富,一瞬间几乎换了好几张脸。 机车大汉盯着这段实时动画,对于游戏里这三个人物的性格展示很满意,从这三饶表情来看,就知道这段实时动画用了最好的动作捕捉技术。/ 能跑来e3的玩家几乎都是老油条了,不玩过三四百个游戏,二百个往上是最基本的。 所以在e3提供试玩,也是检验自己游戏的一个好手段,毕竟这些经验丰富的玩家可没有好地方找。 目前为止,机车大汉对于传奇长安的画面,人物,以及场景都很满意,虽然故事还有些摸不着头脑,但已经对这个大胆的主角苏通有了兴趣。 机车大汉把注意力重新盯在接下来的游戏动画上。 “行了,你先去,这里没你的事情了!”紫袍大员拍了一下身前的官,然后道:“出去后别多嘴,自己该做什么就做什么?” “大人?”官眉毛往上一提,表情十分惊讶。 紫袍大员有些不耐烦了,挥了挥手。 官立刻会意,怕是这两人有旧识,加上他对紫袍大员有些无比的信心,于是退出了这个院。 这时候实时动画也结束了,画面重新变成了斜上方四十五度角,游戏重新进入了玩家操纵的阶段。 🐚🀜 与此同时,那个紫袍大员头顶出现一句对话:“三年没见,你的性子还是这么焦急?” 主角的也回了一句话:“将军入朝三年了,不知可否记得这把刀的主人。” “你欲如何?” “便想见识下将军的本事!” 完,游戏画面一个暂定,进入了新手教程。 主角苏通的头顶出现了一行大字:“按动图形鼠标左键进行轻攻击。” 惯例的操作指引,机车大汉点击左键,接着游戏画面恢复正常,主角挥舞手中唐直刀向紫袍大员挥去。 与此同时,那紫袍大员原地一扯布,躲开苏通的挥砍,冒出一句话:“也好,且看你这些年可有长进!” 完,那紫袍大员双手一翻,一双虎型拳套出现在他的手上,他趁着苏通扯刀的机会,直接双拳直捣苏通面门,红光一闪,眼看就要打的苏通满脸鲜血。 与此同时,画面再次停顿,重新进入了教学指示。 按动图形鼠标右键进行防御,在即将被攻击的一瞬间防御将造成氐人僵直。 机车大汉按照指引按动了防御键,就看到苏通身形瞬间往后一闪,手里的唐直刀不但格挡掉了面门上的攻击,还用刀柄顺势击打了一下紫袍大员的手肘,让他的身形踉跄了一下。 看到防反成功,机车大汉按动鼠标左键,连续进行轻攻击,砍得紫袍大员的身上开始飙出血点。 通过这一连串观察,机车大汉也看到了整个轻攻击分为三个攻击动作,先是挥砍,再是抽刀一撩,最
后直接往前一递,进行突刺。 “看来这就是基本的战斗了,很顺滑!而且看样子还有别的武器类型,有点期待。” 机车大汉一连串操作🍰🝏做完,评价了一下游戏的手感,同时紫袍大员手上的那双虎型铁爪更符合他的性格,他对于这个武器更加喜爱。 毕竟拳拳到肉的快感是独一无二的。 传奇长安不是动作游戏,所以战斗系统并不花里胡哨,而是借用了这一套最流行的模板。 轻攻击,当然也有后面的重攻击,以及防反操作。 其中防反最为关键,这是决定游戏难度曲线,以及战斗系统是否耐玩的关键。 防反太容易会导致游戏难度骤降,就算是此刻类型的游戏也会被玩家完成无双,而防反若是太难,就会变成另一个极端,反而造成一部分苦手玩家放弃。 这个问题在传奇长安中被陈材稍加做了改动,让手下人先根据武器的不同设定不同的🜍🀶🁕防反时间,这样虽提高了玩家的一些学习成本,但有效提高了战斗系统的耐玩性。 自然,这样也会造成一个问题,就是一旦熟悉了一个武器,那就会让玩家由于这个系统不太愿意换武器。 不过别忘了传奇长安还有一套装备级别系统,在游戏的过程中陈材就不信玩家会不装备新得到的强力武器。 并且,在主角的赋系统中,陈材也添加了一串有关防反的赋,用来解决动作苦手的难处,让这一批玩家以最少的学习成本,获得最大的赋点收益。 而喜欢挑战的高手则可以不点这串赋,用来点其他的赋来加强自己角色其它的能力。 接下来机车大汉又按照游戏指引,学习了重攻击,撤步闪避,以及重攻击与轻攻击的组合攻击。 这些都是陈材根据十几年游龄的经验,总结出来一套最适合传奇长安的战斗系统。 虽然有些换汤不换药,但这些成熟的系统也是值得学习的,因为现在牵扯到动作类型的游戏,😓🀻基本都是这些。 陈材从这个基础上,多加了一套轻重组合攻击,提高了一些传奇长安的战斗系统深度。 随着机车大汉渐渐熟练熟悉了操作,他的攻击与防御也渐渐熟练,打得紫袍大员几乎还不了手。 而且他又发现传奇长安的战斗画面实在是太精细了,不但可以看到双方的发丝飘飞,还能看到武器击打到对方身上时伤口处血迹慢慢渗出,十分贴合现实。 呯! 机车大汉操纵苏童一击重攻击,眼看就要彻底打败紫袍大员,他却看到那紫袍大员猛地用虎型铁爪挡住这一刀,接着游戏换面微微一黑,战斗瞬间停止。 “又到了剧情了?差不多也玩了快半个时了吧?” 趁着剧情画面切换的时间,机车大汉看了下表,感觉刚才的战斗很有玩头,有些不舍起来。
后直接往前一递,进行突刺。 “看来这就是基本的战斗了,很顺滑!而且看样子还有别的武器类型,有点期待。” 机车大汉一连串操作🍰🝏做完,评价了一下游戏的手感,同时紫袍大员手上的那双虎型铁爪更符合他的性格,他对于这个武器更加喜爱。 毕竟拳拳到肉的快感是独一无二的。 传奇长安不是动作游戏,所以战斗系统并不花里胡哨,而是借用了这一套最流行的模板。 轻攻击,当然也有后面的重攻击,以及防反操作。 其中防反最为关键,这是决定游戏难度曲线,以及战斗系统是否耐玩的关键。 防反太容易会导致游戏难度骤降,就算是此刻类型的游戏也会被玩家完成无双,而防反若是太难,就会变成另一个极端,反而造成一部分苦手玩家放弃。 这个问题在传奇长安中被陈材稍加做了改动,让手下人先根据武器的不同设定不同的🜍🀶🁕防反时间,这样虽提高了玩家的一些学习成本,但有效提高了战斗系统的耐玩性。 自然,这样也会造成一个问题,就是一旦熟悉了一个武器,那就会让玩家由于这个系统不太愿意换武器。 不过别忘了传奇长安还有一套装备级别系统,在游戏的过程中陈材就不信玩家会不装备新得到的强力武器。 并且,在主角的赋系统中,陈材也添加了一串有关防反的赋,用来解决动作苦手的难处,让这一批玩家以最少的学习成本,获得最大的赋点收益。 而喜欢挑战的高手则可以不点这串赋,用来点其他的赋来加强自己角色其它的能力。 接下来机车大汉又按照游戏指引,学习了重攻击,撤步闪避,以及重攻击与轻攻击的组合攻击。 这些都是陈材根据十几年游龄的经验,总结出来一套最适合传奇长安的战斗系统。 虽然有些换汤不换药,但这些成熟的系统也是值得学习的,因为现在牵扯到动作类型的游戏,😓🀻基本都是这些。 陈材从这个基础上,多加了一套轻重组合攻击,提高了一些传奇长安的战斗系统深度。 随着机车大汉渐渐熟练熟悉了操作,他的攻击与防御也渐渐熟练,打得紫袍大员几乎还不了手。 而且他又发现传奇长安的战斗画面实在是太精细了,不但可以看到双方的发丝飘飞,还能看到武器击打到对方身上时伤口处血迹慢慢渗出,十分贴合现实。 呯! 机车大汉操纵苏童一击重攻击,眼看就要彻底打败紫袍大员,他却看到那紫袍大员猛地用虎型铁爪挡住这一刀,接着游戏换面微微一黑,战斗瞬间停止。 “又到了剧情了?差不多也玩了快半个时了吧?” 趁着剧情画面切换的时间,机车大汉看了下表,感觉刚才的战斗很有玩头,有些不舍起来。