李雅达的这番话,让严奇信心倍增。

    虽然是道听途说,严奇也无法确🈲🂓定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。

    而且,🜊🀜也确🌜实给他提供了一种设计游戏的思路。

    完全可以按照这种思路👁🅻先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。

    严奇把记🂭💂录了这些内容的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。

    而后,他开始对照着这些内容,开始📧🝑🊜📧🝑🊜思考自己🁌🄕的新游戏到底该怎么做。

    “首先找一个合适的切入点。”

    “嗯……应该是游戏难度。”

    “对于动作🌜类游戏而言,难度具体🃶🜎定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”

    严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。

    他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该如何去🄆🞟做。

    可以肯定的一点,裴总👁🅻一定会对《回头🁤🇱是岸》🁌🄕的做法进行大改。

    而这种大改并不是推🎿翻和倒退,🈲🂓而是螺旋上升。🟐🜖🂌

    最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物🐠伤害不够,所以玩家哪怕挨个🏜几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。

    而裴😚总🜊🀜正是针对这一点,做⛠🛵出了《回头是岸》的设计。

    现在严🜊🀜奇要跟《回头是岸》⛠🛵反🍖着来,做出创新,肯定不能开倒车。

    如何在不倒退的情况下跟《回头是岸》做⚱🕎🈞出区别,这是个问题🆦。

    “难😚度肯定是不能降的,至少不能降得🁤🇱太多。”

    “因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去🎌钻研游🇽🝾戏的战斗🆑🎷🕪系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”

    “但在保持难度的前提下,又要跟《回头⚱🕎🈞是🐚🀜♐岸》做出区🄔别……”