李雅达的这番话,让严奇信心倍增。

    虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真🕖🉣实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。

    而且,也确实给他提供了一种设☘⛏🙚计游戏的思路👆🆤。

    完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不⚒🐱🃭用花钱。

    严奇把记录了这些内容的文🜩🄸🂔档仔细保存了下来,生怕🅉搞丢了。

    而后🚰🗁,他开始对照🞧🖠🔄着这些内容,开始思考自己的新游戏到底🈀🞞🕓该怎么做。

    “首先找一个合适的切入点。”

    “嗯……应该是游戏难度。”

    “对于动作类游戏而🙱言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的🎛方式来考虑。”

    严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。

    他努力地把👻🎄🎥自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该如📥🜿🇾何去做。

    可以肯定的一🝱🎼点,裴总一定会对《回头是岸》的做法进行大改。

    而这种大改并不是推翻和💘倒🜩🄸🂔🜩🄸🂔退,而是螺旋上升。

    最初的国产动作类游戏难度过低,对玩⛵家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。

    而裴总正是针对这一🙱点,做出了《回头是岸》的设计🅉。👛🉥

    现在严奇要跟《回头是岸》反着来,做出创新,肯定不能开🈀🞞🕓倒车。

    如何在不倒退的情况下跟《🜩🄸🂔回头是岸》⛵做出区别,这是个问题。

    “难度肯👲🌲🃄定是不能降的,至少不能降得太多。”

    “因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按🀥攻击键就能通关🉑🆧,那再🊘🐨好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”

    “但在保持难度🂴📀的前提下,又要跟《回头是岸》做出区别……”