游戏通关对李未济来说是家常便饭。

    身为一个游戏记者,他的工🁠🇋🗁作就是尽可能挖掘出游戏更♾🎂🎐深层次的玩法。为了达到这个目的,他通常会反复通关,直到穷尽游戏设计者安排的各种玩法、细节、💸🖤彩蛋和结局。

    在李😲🅘🆸未济看来,游戏通关🊣💍不光是打boss拿宝藏更是玩家与设计者斗智斗勇的过程。

    游戏关卡🈋☛的精细程度能直观反应游戏设计者的境界。

    从业多年,李未济见过简单到极致却精巧到极致的关卡,也见过看似复杂却空⚝💜洞无🌿物的关卡。

    所有关卡中让他印象最深的自然是🝐《超级马里奥兄弟》。

    这个简单的八🟉位像素游戏于1985年9月🃹13日发售,是任天堂针对f🇩🛎🛐c主机全力度身订造的游戏。

    这个游戏被赞誉为电子游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性🅰🊉、隐藏要素、boss、杂兵等以后通用至今的制作概念。

    成为游戏记者的第一天,李未济🟒🜦🄗接到的首个挑战就是写一篇有关这个已经被无数人通关,被无数人研究透彻的史前游戏。

    看起来,这几乎没有任何难度。

    从📑🚆未玩过这款游戏的李未济自信地进入超级马里🋽奥兄弟的方块世界,😷🆅从此打开真正的游戏人生。

    映入眼帘的是登陆界面。

    这个登陆界面可🈯以说是最早期的登陆概念,相比现在的脑波游戏,《超级马里奥兄弟》把游戏模式(单人或双人)作为玩家♀🅔选择,直接用游戏中的界面作为背景。

    看到这简陋🙋🈸🃉的画🈯面,李未济心中多少有些不屑。

    稍微拿眼一扫,登陆界面上方分数、金币、关卡进度、通关用时,这些常用的游戏元素倒是🐶一清二楚。

    “这种上古时代的游戏,真是,垃🝐圾画质伤🃹眼睛。”

    玩📑🚆过无数拟真游戏的李未济对这种界面实在提不起兴趣,他甚至觉得选择当游戏记者是个明显的错误,还不如当个画家。

    在这个粗糙的登陆界面前犹豫着,游戏突🈱🂋🍐然进入动画演示。

    登陆界面直接使用了游戏画面,人物向右移动,整体画面变动连续性极强🇩🛎🛐,就连李未济都没觉🝽得有丝毫唐突。

    画面中依稀🙋🈸🃉能看到身材矮小,☟头戴红色帽子,身穿红色背带裤的中年大叔自动向右行走♟🉭,不用问,这自然是游戏主角马里奥。