严奇轻☰🃂🔽咳两声:“李姐,我也想做出划时代的创🁌🄖♋新,可也得考虑客观条件不是吗?”

    “《帝国之刃》就是一款普普通🕥🋫通的手游,我打算转型动作类单机游戏,这已经是冒了很大风险了,🙂🇥再不稳一点,一味地追求创新,追求标新立异,我💯🕘🉵怕步子迈得太大,容易扯着蛋。”

    “哪有一点积累都没有,就强行做动作类游戏的,不得有个过渡嘛🛧。”

    李雅达推了一下眼镜:“《回头是岸》做之前,团队也完全🁍没🏯🝥有做动作类游戏的经验啊。”

    “前一款游戏是《游戏制作人🂘🏈》,根本一点不挨着。”

    严奇一时语塞:“这……”

    “李姐你拿我跟裴总比,是🌕不🂘🏈是太瞧得起我了。”

    “我要有裴总那种脑子,那我也敢冒🞍💺险,但是我没有啊。”

    李雅达沉默🋿🟉🛒片😬刻之后说道:“你有没🞍💺有考虑过,也可能是你搞错了因果关系呢?”

    “你以为的裴总,是先有🍽了想🂘🏈🂘🏈法,才有了改变的勇气。”

    “但也许裴总是先🎺🖋有了勇气,才有📟🜉⛹了改变的想法呢?”

    “到底是能力决定心🁨🈐态,还是心态决定能力?你觉得一个人🁍,是先有正确的心态呢,还是有成熟的能力呢?”

    李雅达的这番话,显然是她在腾达工作这么久,跟裴总学习游🏯🝥戏设计这么久,总结出来的肺腑之言。

    裴总是不是游戏设计天才?

    当然是。

    但要说裴总的成🞋💣功完全是因🌕为他的能力,这显然不客观。🙪🍉

    事实上,裴总最让人惊🌴🃗叹的不是他的游戏设🝝计能力,而是决心和胆量。

    就拿《回头是岸》来说,裴总对游戏🞍💺的设计细节其实并没有太多的插手干预,唯独是一再强调,把游戏难度调高、再调高。

    原因很简单:完善游戏设计细节,这是每一个主设计师,甚至开发组的普通功能设计师都能做的工作;而调高游戏难度,冒着大批玩🈭🁤🇱家被劝退的风险坚持🔨这种设计理念,却是只有裴总才能做到的事情。

    只有裴总有这种决心和大局观,也只有裴总能承担这🖬🕯🍅样的责🁍任。🊥