小叹也是心领神会,知道她说得不是“撤退”,而是“且战且退”,于是一边射击,一边上子弹,与悲灵肩并🙳🎡💤肩向后退走并攻击着。

    那怪物受到攻击,虽没有太大损伤,但也不能🔢说完全不受影响。况且它为保护眼部不🐶受攻击,不断摆动头部,爬行速度自然⚏🐛🀥会受到一定的影响。

    巨鳄的速度一滞,小叹和悲灵便更加游刃有余,反正他们都有远程武器在手,弹药也充足,只要保持五米以上的距离,耗也把这怪物耗死了🟂🚓💿。

    这只怪物的出场很有威势,在这种狭窄幽暗的坏境中一路直逼而来,也🙝🋔🙅是颇为恐怖。玩家真要是背对它逃跑,那么被追赶的紧迫感也是很强的。但是,这怪物在设定上,其实并不算强,甚至比起封不觉和似雨在山上遇到的妖树更好对付。

    它的速度一般,稍加压制就变得偏慢;防御力很高,但弱点却异常明显,还很容易被玩家看破并集中攻击;攻击⚈方式单一,是纯粹的物理手段,其攻击力也未必能☵🃮🛋将玩家一击必杀。

    而最关键的是,周围的环境基本已经为玩家指明了对付它的方法。只有近战手段的玩家,可以选择转身全力逃跑,逃到这怪物追不过去的地段就安全了;而有远程攻击手段的玩家,自不必说,就用远程武器拖延其步伐,放它的风筝,🛬🟜反正这隧洞就这点地方,目标又大,打不中比打中还难。

    事实上,如果事先知🍚🈬道flag,还是选择转身逃跑更轻松。因为这怪物最后会在隧洞某处被卡住,完全失去移动能力,那时要击杀就很方便了。

    这种具有引导性的设定,看似让这战斗变得太容易了,🌄其实从系统角度来讲,这是合情合理。

    像这类明显🕿🏔🙶藏着某些奖励或剧情flag的隐藏洞窟,系统不可能安排给玩家必死🎨📦🝈无疑的行进路线。要是这样的话,还不如直接设计成掉下来就摔死。

    所以,当玩家在进入的第一时间就消耗了三分之二的生存值和一定量的体能后,紧接着🀣⚓的一场战斗绝不会太难,除非这是丧心病狂的噩梦难度……

    果然,🇷🝍随着又一声咆哮,放了这怪物五分钟风筝的二人,颇为郁闷地发现……这怪物追着追着,便自己卡🖛📓🚟进了一处岩石收拢⚏🐛🀥的地方,没法儿动弹了。