严🗓🛐🛦奇轻咳两声:“李姐,我也想做出划时代的创新,可也得考虑客😍观条件不是吗?”

    “《帝国之刃》就是♧一款普普通通的手游,我打算转型动作类单机游戏,这已经是冒了很大风险了,再不稳一点,一味地追求创新,追求标新立异,我怕步子迈得太大,容易扯着🛽⚍🐋蛋。🞯”

    “哪有🆄🌿一点积累都没有,就强行做动作类游戏的,不得有🃣🙫个过渡嘛。”

    李雅达推了一下眼镜:“《回头是岸》做之前,团队也完全🂥🐷🄟没有做动作类游戏的🚁🐜🀯经验啊。”

    “🗓🛐🛦前一款游戏是《游戏制作人》,根本一点不挨着。”

    严奇一时语塞:“这……”

    “李姐你🅴拿我跟裴总比,是不是太瞧得🉀起🝕🋂🖜我了。”

    “🗓🛐🛦我🎄🎧要有裴总那种脑子,那我也敢冒险🉀,但是我没有啊。”

    李雅达沉默片刻之后说道:“你有没有考虑过,也可能是你搞错🄝⚎了因果关系呢?”

    “你以为的裴总🚮🖯,是先🔗有了想法,才有了改变的勇气。”

    “但也许裴总是先有了勇气,才有了🌰改变的想法呢?”

    “到底是🅴能力决定心态,还是心态决定能力?你觉得一个人,是先有正确的心态呢,还是有成熟的能力呢?”

    李雅达的这番话,显然是她在腾达工作这么久,跟裴总学习游戏设计这⚋🏴🞓么久,总结出来的肺腑之言。

    裴总是不是游戏设计天才?

    当然是。

    但要说裴🅴总的成功完全🔗是🀼🂉🍁因为他的能力,这显然不客观。

    事实上,裴总最让人惊叹的不是他的游戏设计能😙🁵🊍力,而是决心和胆量🞅👲。

    就🗓🛐🛦拿《回头是岸》来说,裴总对游戏的设计细节其实并没有太多的插手干🇨🛇🚔预,唯独是一再强调,把游戏难度调高、再调高。

    原因很简单:完善游戏设计细节,这是每一个主设计师,甚至开发组的普通功能设计师都能做的工作;而调高游戏难🏮🝚度,冒着大批玩家被劝退的风险坚持这种设计理念,却是只有裴总才能做到的事情。

    只有裴总有这种决心和大局🂂🋺🞕观,也只有裴🝕🋂🖜总能承😙🁵🊍担这样的责任。