第9章-关于拉马克游戏系统的设定(2/3)
唯一可以打破游戏屏蔽现象让游戏存在外漏的方法:无诱导的无意识透露。这也是关于拉马克游戏的存在🟕🜾🇱以及部分内容在某些世界中得以流传的原因。
关于进入游戏的方式(0318🏯🝨):有等待时间五分钟所以无法用来规🐖⛡避突然性危险,且因为需要触发无法被监视状态无法在战斗中使用。
拉马克徽章空间:没有时间(时间确实不逆,但在这里是静止🗡🝆的,严重脱离宇宙轴的系统外围游离空间,以相对数据化的形式封🔷🅔存物品,因此生命和过高等级物品无法进入。
应选者对徽章空间会🖸🗘🛺🖸🗘🛺像自己身体的一部分一样🖿😘🁨清晰感知(0272)
游戏类型:字母表示生存难度及奖励级别【🄢分个人和团队两大类,又分智略类和战斗类,需要高额点数才能🌗选择】
A类竞争:胜利📺☏⚅条件为消灭自己自己团队外所有玩家,并依据消灭程度获得奖励。
B类竞争:胜利条件🖸🗘🛺有关消灭自己自己团队外的玩家,并依据消灭程📇😱🅉度获得奖励。🛊🚮
C类竞争:胜利条件不包含消灭敌对玩🞒家,但消灭敌对玩家获得奖励。
D类竞争:要求使用间接手段对抗彼此,消🄢灭敌对玩家获得🌮🏋惩罚🔢。
【合作类任务都会在游🖽😆⚮戏开始给出一定缓冲时🖿😘🁨间以便🖨🕅陌生人建立基本合作关系】
A类合作:消灭其它玩家无奖励,但是存活人数与通关奖📉🙅励成反比,玩家彼此攻击无惩罚。平均死亡率高🟕🜾🇱于九成。
B类合作:存🌐🌐活人数与通关奖励无关,玩家彼此📙攻击无惩罚。平均死亡率七成
C类🖎合作:存活人数与通关奖励成正比,玩家彼此攻击有惩罚。平均死亡率四成
D类合作:仅限同一团队参与。
(注:这里显示死亡率是整个🌮🂡下宇宙系统的凭据值,曲芸的世界由于遭到了干预,死亡率要低于这个数值。)
主动选择游戏:在徽章等级升到六级以后(见下文等🖨🕅级中),可以花费能量点从有限的几个选项中选择一个进行下场游戏。得知越详细的情报要越多能量点,团队可以分开,每个参加主动选择的玩家都要花费🔣能量点进入。
徽章等级:
一级:🗔初始🌣🀹。滞留一小时;背包大小储物空间。
二级:(0🌣🀹077)学习检索权限提升;滞留四小时,随时进入不限次数;行李箱🛊🚮大小储物空间;付出500能量点截留本界新人。
三级0165:滞留八小时;衣柜大小储物空间;付出1000能量点获得邀请【家园宇宙区♟域】之外的任何存在入队的机会(🔷🅔对方可拒绝)
关于进入游戏的方式(0318🏯🝨):有等待时间五分钟所以无法用来规🐖⛡避突然性危险,且因为需要触发无法被监视状态无法在战斗中使用。
拉马克徽章空间:没有时间(时间确实不逆,但在这里是静止🗡🝆的,严重脱离宇宙轴的系统外围游离空间,以相对数据化的形式封🔷🅔存物品,因此生命和过高等级物品无法进入。
应选者对徽章空间会🖸🗘🛺🖸🗘🛺像自己身体的一部分一样🖿😘🁨清晰感知(0272)
游戏类型:字母表示生存难度及奖励级别【🄢分个人和团队两大类,又分智略类和战斗类,需要高额点数才能🌗选择】
A类竞争:胜利📺☏⚅条件为消灭自己自己团队外所有玩家,并依据消灭程度获得奖励。
B类竞争:胜利条件🖸🗘🛺有关消灭自己自己团队外的玩家,并依据消灭程📇😱🅉度获得奖励。🛊🚮
C类竞争:胜利条件不包含消灭敌对玩🞒家,但消灭敌对玩家获得奖励。
D类竞争:要求使用间接手段对抗彼此,消🄢灭敌对玩家获得🌮🏋惩罚🔢。
【合作类任务都会在游🖽😆⚮戏开始给出一定缓冲时🖿😘🁨间以便🖨🕅陌生人建立基本合作关系】
A类合作:消灭其它玩家无奖励,但是存活人数与通关奖📉🙅励成反比,玩家彼此攻击无惩罚。平均死亡率高🟕🜾🇱于九成。
B类合作:存🌐🌐活人数与通关奖励无关,玩家彼此📙攻击无惩罚。平均死亡率七成
C类🖎合作:存活人数与通关奖励成正比,玩家彼此攻击有惩罚。平均死亡率四成
D类合作:仅限同一团队参与。
(注:这里显示死亡率是整个🌮🂡下宇宙系统的凭据值,曲芸的世界由于遭到了干预,死亡率要低于这个数值。)
主动选择游戏:在徽章等级升到六级以后(见下文等🖨🕅级中),可以花费能量点从有限的几个选项中选择一个进行下场游戏。得知越详细的情报要越多能量点,团队可以分开,每个参加主动选择的玩家都要花费🔣能量点进入。
徽章等级:
一级:🗔初始🌣🀹。滞留一小时;背包大小储物空间。
二级:(0🌣🀹077)学习检索权限提升;滞留四小时,随时进入不限次数;行李箱🛊🚮大小储物空间;付出500能量点截留本界新人。
三级0165:滞留八小时;衣柜大小储物空间;付出1000能量点获得邀请【家园宇宙区♟域】之外的任何存在入队的机会(🔷🅔对方可拒绝)