“一定有什么办法,让我们从这个街区之中,找出那开膛手杰克!”
那么,该怎么找呢?
还是得放下现实里的探案逻辑,用攻略游戏的思维去寻找“出题人”留下的蛛丝马迹。
“一个游戏,除非是出了bug”
“不然不可能不给玩家留下通关的线索。”
“而且这种线索,一般就藏在玩家经历过的游戏进程之中——”
林新一开始用创作者的思维去反过来解题:
就像游戏一开始,那个npc巡警喊的那声提醒了柯南的“去找雷斯垂德警官”。
推动游戏剧情的线索,一般都是像这样设计好了,直接给到玩家手上的。
“游戏设计者不可能让玩家漫无目的地在这么大的开放世界里乱跑乱逛,在根本没有提示的情况下寻找线索。”
“这样太浪费时间,而且也并不有趣。”
“所以,线索应该早就在不经意间给到了我们手上!”
“我们现在要做的从‘身边’把它找到!”
分析到这里,林新一和柯南都隐隐意识到了什么:
他们才玩了半小时游戏。
没看到开膛手杰克的脸,更不知道他的身份。
而开膛手杰克刚刚从现场匆忙逃走的时候,也没有留下任何可供追踪的痕迹。
所以,玩家现在手上唯一掌握的,可以跟开膛手杰克扯上关系的线索就是
“尸体。”
“那位伊丽莎白女士的尸体。”
那么,该怎么找呢?
还是得放下现实里的探案逻辑,用攻略游戏的思维去寻找“出题人”留下的蛛丝马迹。
“一个游戏,除非是出了bug”
“不然不可能不给玩家留下通关的线索。”
“而且这种线索,一般就藏在玩家经历过的游戏进程之中——”
林新一开始用创作者的思维去反过来解题:
就像游戏一开始,那个npc巡警喊的那声提醒了柯南的“去找雷斯垂德警官”。
推动游戏剧情的线索,一般都是像这样设计好了,直接给到玩家手上的。
“游戏设计者不可能让玩家漫无目的地在这么大的开放世界里乱跑乱逛,在根本没有提示的情况下寻找线索。”
“这样太浪费时间,而且也并不有趣。”
“所以,线索应该早就在不经意间给到了我们手上!”
“我们现在要做的从‘身边’把它找到!”
分析到这里,林新一和柯南都隐隐意识到了什么:
他们才玩了半小时游戏。
没看到开膛手杰克的脸,更不知道他的身份。
而开膛手杰克刚刚从现场匆忙逃走的时候,也没有留下任何可供追踪的痕迹。
所以,玩家现在手上唯一掌握的,可以跟开膛手杰克扯上关系的线索就是
“尸体。”
“那位伊丽莎白女士的尸体。”