第四百六十章 狗粮分发中心(1/4)
游戏还在继续,然而牛头人们娱乐的方式渐渐开始改变。他们不再执着于通关,而就喜欢在中途打怪,看见老师在迷宫里等着,也不过去。转个身回去,接着打怪玩。
等把怪物打干净,这才找老师做题。只有极少数人能当场听懂,大多数都是瞎蒙一个,蒙对就到后面迷宫继续打怪,蒙错自然退出。
两个暗精灵老师想法很好,游戏中加入教学环节,让原本不喜欢学习的牛头人产生兴趣,然而现实情况却很难达到预期目的。
首先,在打怪打的兴奋难耐,气喘吁吁甚至汗流浃背的时候,突然冷静下来做什么数学题。别说牛头人,就是一般人族学生可能都很难做到。
而且这题他们本身也不太会,老师试图一对一现场教学,理论上寓教于乐,应该能提高教学质量。然而在还没冷静下来的时候,哪里能听得进老师讲什么,只是下意识的点头,然后蒙一个而已。
再者,牛头人的基础本身就很差,很多基本概念都不知道。一时三刻要讲清楚数学,本身就不太可能。
最终结果就变成现在这样,除了少数对自己很自信的牛头人之外,大多数人只是进来打怪玩,都不想过关。有人甚至直接和老师说“老师你不用教我了,我听不懂的。我直接开始蒙一个吧。”
老师气得够呛,但也无可奈何。总不能因为他游戏玩不好,让他不及格吧。
到了傍晚左右,兽族学生甚至集体提出“老师,把那个数学问题取消掉吧,我们愿意多打怪。”
“为什么?”暗精灵老师问,“这是寓教于乐,你们能学到东西。”
“我不知道什么寓教于乐,我们只知道游戏体验极差。”牛头人们坦然回答。
老师“……”
夜晚,凯文、赛因、小勺子以及两位暗精灵老师又聚在一起,这次大家没再吃饭,在图书管里商量。
两位暗精灵老师是大摇其头,对于这次寓教于乐的效果很不满意。这一次居然没有一个人能真正通关,这真是始料未及。
两个老师也对此进行认真反思和探讨,是否是游戏的行事问题,体力和脑力的转换过于突兀,导致转换不过来?亦或是题目太难,要从最基础开始?还是说……牛头人智力真的有问题。
从表面分析到核心,所谓寓教于乐究竟有多高的效率?特别是对于讨厌学习的学生而言。
假设一个游戏性约为80,教育性为20的游戏,通关获得的教育收获那就是20,也就是花100的时间或者精力,仅得20的收获。
再假设一个游戏性20,教育性80的游戏。这收获无疑更高,但显然游戏体验极差。这和正常上课学习已经没太大区别,即便逼着他们玩,他们也可能仅仅只在20的地方闲逛。
我们可以把整本教材做成游戏,设置关卡,设置等级,添加剧情等等。学生游戏通关等于学完整本书。但如果教学内容不变,那么课程必然变得很长。可能要花更多的时间才能学到以前同样的水平,因为中间增加了打游戏的时间。也许会学的更扎实,也许学的更烂,因为心思都在游戏上。
而且并非所有的游戏都好玩的,也并非所有人都爱玩游戏。有的人打牌,有的人飞牌,有的人用牌搭桥。因为游戏这东西没有人能规定怎么玩,好玩就行,随心所欲,学术却不行。游戏这东西玩厌了可以脱坑,学术也不行。
等把怪物打干净,这才找老师做题。只有极少数人能当场听懂,大多数都是瞎蒙一个,蒙对就到后面迷宫继续打怪,蒙错自然退出。
两个暗精灵老师想法很好,游戏中加入教学环节,让原本不喜欢学习的牛头人产生兴趣,然而现实情况却很难达到预期目的。
首先,在打怪打的兴奋难耐,气喘吁吁甚至汗流浃背的时候,突然冷静下来做什么数学题。别说牛头人,就是一般人族学生可能都很难做到。
而且这题他们本身也不太会,老师试图一对一现场教学,理论上寓教于乐,应该能提高教学质量。然而在还没冷静下来的时候,哪里能听得进老师讲什么,只是下意识的点头,然后蒙一个而已。
再者,牛头人的基础本身就很差,很多基本概念都不知道。一时三刻要讲清楚数学,本身就不太可能。
最终结果就变成现在这样,除了少数对自己很自信的牛头人之外,大多数人只是进来打怪玩,都不想过关。有人甚至直接和老师说“老师你不用教我了,我听不懂的。我直接开始蒙一个吧。”
老师气得够呛,但也无可奈何。总不能因为他游戏玩不好,让他不及格吧。
到了傍晚左右,兽族学生甚至集体提出“老师,把那个数学问题取消掉吧,我们愿意多打怪。”
“为什么?”暗精灵老师问,“这是寓教于乐,你们能学到东西。”
“我不知道什么寓教于乐,我们只知道游戏体验极差。”牛头人们坦然回答。
老师“……”
夜晚,凯文、赛因、小勺子以及两位暗精灵老师又聚在一起,这次大家没再吃饭,在图书管里商量。
两位暗精灵老师是大摇其头,对于这次寓教于乐的效果很不满意。这一次居然没有一个人能真正通关,这真是始料未及。
两个老师也对此进行认真反思和探讨,是否是游戏的行事问题,体力和脑力的转换过于突兀,导致转换不过来?亦或是题目太难,要从最基础开始?还是说……牛头人智力真的有问题。
从表面分析到核心,所谓寓教于乐究竟有多高的效率?特别是对于讨厌学习的学生而言。
假设一个游戏性约为80,教育性为20的游戏,通关获得的教育收获那就是20,也就是花100的时间或者精力,仅得20的收获。
再假设一个游戏性20,教育性80的游戏。这收获无疑更高,但显然游戏体验极差。这和正常上课学习已经没太大区别,即便逼着他们玩,他们也可能仅仅只在20的地方闲逛。
我们可以把整本教材做成游戏,设置关卡,设置等级,添加剧情等等。学生游戏通关等于学完整本书。但如果教学内容不变,那么课程必然变得很长。可能要花更多的时间才能学到以前同样的水平,因为中间增加了打游戏的时间。也许会学的更扎实,也许学的更烂,因为心思都在游戏上。
而且并非所有的游戏都好玩的,也并非所有人都爱玩游戏。有的人打牌,有的人飞牌,有的人用牌搭桥。因为游戏这东西没有人能规定怎么玩,好玩就行,随心所欲,学术却不行。游戏这东西玩厌了可以脱坑,学术也不行。